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控訴審判決でも学校や市教委の事前防災の不備を認める結果となった。
以前も一審の判決時に書いたがhttp://jkannsu.blog119.fc2.com/blog-entry-295.html
今でも自分の見解は変わらなく、起きる前の一般常識と違う常識をもとに過失と言われてもなあという感はぬぐえない。

学校防災の今後に警鐘を鳴らす意味はあると思うが、学校防災に限らず
起きる前の一般常識と違う常識をもとに過失と言われる事態が今後続出するのだけは願い下げである。

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銀河英雄伝説 Die Neue Theseがいよいよ始まった。
https://gyao.yahoo.co.jp/special/gineiden_dnt/

まだ第1話だけだが展開に大きな新しい挿話は入ってはいないようである、まあ原作あるから当たり前なんだけど。いやがっかりしてるんじゃなくて それは良いという個人的感想。
逆にラップが死ぬとき恋人ジェシカ云々が描かれてなかった、あれは過去作アニメだけで描かれたのだっけ?原作にはなかったんだっけ? 忘れたー 後々ジェシカも話しの展開に大きく関わるから描いてもよかったんじゃないかな。

しかし原作や過去作になかったギミックも描かれている。

エネルギーシールドを旗艦から全艦隊にデータリンクを通して展開操作させることもできるみたいだ。結局データリンクが妨害されてて叶わず各艦でやるしかなかったけど。

あと何回聞いてもうまく聞き取れなかったのだが「てっこうせん」? 「てっぽうせん」? とかいう炸裂して散弾をばら撒く実弾兵器もあった。戦闘開始時に外郭装甲内に格納されてた艦橋がモニター破壊により状況把握ができなくなって有視界にするため装甲内から出てくると、それを散弾が破壊してたからもしかしたら
「徹甲尖」? 発射のことを「はっせん」と聞こえたから「発尖」? かもしれない。

こういうのはこれからも新しいの期待してまっせ。

以前から聞いてはいたがメルカッツの声が過去作のトリューニヒトってのは過去作になじみ過ぎてるおじさんには変な化学反応をおこしてしまいそうである。そのうち慣れるのかどうか・・・
あと艦のデザインもやっぱりなじめないってのはあるねえ。

ま、でも全体的には楽しめたかな。

追記:Gyaoで見て書いたけどBSでも見たら「徹甲尖弾の発射を確認」と簡単に聞き取れた。
ヘッドセット音拾えてないのか耳が衰えたか

以前に紹介したDreadnoughtのパクリゲーのαテストに参加。

Fringe2.jpg
ハンガー画面

Fringe1.jpg
使える艦の一覧?

Fringe3.jpg
スナ艦 ボタン押し続けてエネルギー溜めて撃つ仕様

Fringe4.jpg
敵が自分を撃ってこないので被ダメ0??

チュートリアル無しで戦場にいかなくてはいけない、キーコンフィグできない、マウス感度調整(ゲーム内)が反映されなくデフォルトの感度が低いため速い敵にエイムが追い付けない、戦場はPvPしか選べないが撃ってこないとこみると自分以外ボットだったのかも? 等々まだまだ未完成な所が盛りだくさん。
余剰エネルギーを割り振ってどうこうという仕様は現状は無い、今後はどうか判らないが無しとなればテクニックの幅は狭くなってつまらないかも。

αテストだから仕方ないかな、うーん評価不能、期待値は低 という感じでした。

明けてましておめでとう

相変わらずゲームはDreadnoughtをプレイ中






やっぱりこのゲーム 面白い
ナポレオン時代の戦いに身を投じるゲーム Hold fast Nations At Warを買ってみた。
その日のうちにSteamグループに参加、ちょうど夜に行われたコミュニティメンバーで隊を組んでのイヴェントのプレイ動画をup



海戦も含んだロングバージョン youtube


買った初日から楽しめたが、ソロで黙々とやるゲームではないと感じた。アンロック、リサーチ、成長、スキルなどのやり込み要素が無いので一人でプレイしててもすぐ飽きてしまう。
しかし皆で集まって指揮官の号令のもと一斉射撃や突撃をするのは何とも言えない快感があるので雰囲気を楽しむパーティーゲームといったところだろうか。

当時の兵士達は戦列を組んで戦うのが普通だったが、映画で見たりして「あんな固まってたら弾が当たりやすいだろ」
とは誰もが思う事である。しかしそれには理由があって

①主力のマスケット銃は命中性が悪く密集した状態から同じ目標に撃って弾幕を作る数撃ちゃ当たる方式だったこと、白兵戦でも集団でなければ話にならないし、騎兵に対して散らばっていては狩られるだけになること。

②無線も無い時代で指揮官の声が届く範囲に居ないと組織としての動きが取れなかったこと。


③民主主義ではない時代、兵士一人一人が自覚を持って行動なんてできる状態でなく、また教育もそこまで行き届いておらず、士気もすぐに崩壊しやすい兵士たちが殆んどのため②で云った士官下士官たちの目や声が届く範囲に居ないとすぐに逃げてしまうこと。

結局銃を使う時代でも古代からと同じ理由で固まらざるを得なかったのだろう、やはり③の要素が一番大きいのかもしれない。

戦列とは反対に散兵線というものもあった、読んで字のごとくだが互いの間隔が大きく開いている横一線を作るものである。平地でまともに撃ち合ったら密集した戦列には敵わないが、稜線の敵と反対側に身を隠しながらだと効果があった、しかも散らばっているが故に銃弾、特に砲弾に対しては当たりにくい。
当時の砲弾はただの鉄球で炸裂はせず進路上?の兵士をなぎ倒すものなので密集隊形には効果があったが散兵には殆んど効果が無かったからである。だが、射撃に対して強みを発揮する(地形の恩恵ありきだが)散兵も騎兵に対しては非常に脆かった。また先述した理由によって散兵隊形を取れる集団は士気、練度が高くないとできないので、隊形としてはあまり一般的ではなかったようだ。

ただゲーム上、特に野良試合では散兵の方が強いことが結構ある。いまだ騎兵が実装されてないからでもあるが、士気崩壊や恐怖の概念がプレイヤーに無いから(当たり前だが)かもしれない。戦列を組んでたらバフ、組んでなければデバフが入るようにするのもいいかもしれない。
今後のロードマップでは騎兵が実装されるのは決まっているのでこれからどうなるか楽しみである。

※ゲーム上の散兵は意図した隊形ではなく各々勝手に好きな場所に行くことであるが
プロフィール

JKアンス

Author:JKアンス
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元ハフマン島民、ガンダム 銀英伝好き 島からの撤退後TPS、FPSゲーを渡り歩いてます。
現在はHeroes & Generalsをメインで。
キャラ名:JKannsubahha

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